Гравитация (Gravity)

Gravity poster«на расстоянии 600 км от Земли
нечему проводить звук
отсутствует давление
нет кислорода
 жизнь в космическом пространстве невозможна…»

Именно такими словами начинается фантастический фильм Альфонсо Куарона — «Гравитация».  Действие происходит ни на земле, ни под ней, ни в воздухе, ни в каком либо фантастическом мире, а в самой необычной и невероятной среде — в космосе. Именно там, где нет ни воздуха, ни воды, ни жизни. Все что тебя окружает — это звезды, Земля и тишина…

В результате аварии двое астронавтов остаются наедине с космосом.  Нам открывается необычайно красивый вид Земли. Завораживают своей красотой огни городов, очертания морей и океанов. А с другой стороны — холодная и бездушная пустота, бросающая тело в дрожь. Здесь никто не услышит тебя, никто не придёт на помощь, никто не спасёт.

Необычайно красивый и правдоподобный фильм. Очень красивая графика и реалистичные спецэффекты. Отличная операторская работа, и как венец этого шедевра — неземное звучание музыки и звуковых эффектов. Skip Lievsay

Два специалиста которые вдохнули жизнь в этот фильм это звукорежиссёр и саунд дизайнер Гленн Фримантл («127 часов», «Миллионер из трущоб») и звукорежиссер Скип Ливси. Следует заметить что Скип очень тесно сотрудничает с Братьями Коэн. В этой беседе Гленн и Скип расскажут нам о методах и приёмах которые использовались при создании звуковой картины. А так же о технологиях которые позволили реализовать эту необычную пространственную картину.

Начало работы над звуковым оформлением фильма началось в декабре 2010. Тогда Глен был приглашён в качестве саунд дизайнера для короткого превью, которое собирались показать руководству Warner Bros. Спустя несколько недель совместно с режиссёром Альфонсо Куароном он создал микс в формате 5.1. Как отметил Альфонсо, ещё на стадии создания превью была создана концепция звукового дизайна для будущего фильма. В основе была максимальная реалистичность звука, восприятие пространства и шумов зрителями так, как их слышали бы сами персонажи.

Рассказывает Гленн Фримантл:

Именно в тот момент мы решили создать звуковое решение с точки зрения прикосновения, вибрации и контакта c предметами. Мы сделали то, что вы видите именно в том  пробном миксе. Безусловно, мы потратили много времени на разработку и записали множество материала, но это стало основой концепции.

Фильм начинается довольно захватывающе. Нарастающий жёсткий звук, который с каждой секундой становится всё громче и громче. Кажется ещё несколько децибел и придётся прикрыть уши руками. Но вдруг всё резко заканчивается и перед нами предстаёт земной шар во всей своей необъятной красе. И что самое захватывающее — это тишина. Несколько секунд сплошной тишины. Это очень контрастно и очень необычно, это даёт прочувствовать всю ширину динамического диапазона. А затем в поле зрения постепенно появляется шатл и становятся слышны переговоры астронавтов.

Скип Ливси:

Начало картины, я просто обожаю его. Представьте себе — тишина, появляетесь Вы, и только потом начинаете слышать.

По мере приближения к шатлу, кроме голосов, становятся слышны некоторые звуки. Они необычны, в какой-то степени даже не природные. Некоторые же наоборот, очень знакомы, но до сих пор никто не придавал им такого звучания.

Продолжает:

Самое замечательное, что касается фильма и контакта с Вами — это то, что Вы слышите вещи изнутри. Например, отдельного внимания заслуживают звуки дыхания Сандры и ее сердцебиение. Их также было слышно с самого начала. Так что весь Ваш контакт со звуком происходит через прикосновение.

Когда челнок и астронавты попадают в облако осколков спутников, первые секунды не можешь привыкнуть ко всему. На огромной скорости проносятся осколки и куски сателлитов. Казалось бы всё должно быть заполнено всякими шумами, свистом и скрежетом металла. А вот нет…Всё оказалось намного интереснее. Всё оказалось намного реальнее и напряжённее.

Каждый раз, когда что-то с чем-то сталкивается, и персонаж не касается этого предмета, то и Вы не слышите звука столкновения. Это довольно сложный и очень детализированный процесс, который отнимает очень много времени. Это фактически становится объектом красоты, потому что Вы не просто бомбардируете всех и вся звуками.

Ниже отрывок из фильма в котором можно это услышать.

Скип Ливси продолжает:

Звук подобен слою комфорта, который все мы считаем чем-то само собой разумеющимся, не так ли? Он помогает нам понять, в какую сторону повернуться, если мы слышим приближение автомобиля. Мы можем это слышать. Существует целый пласт вещей, которые мы делаем изо дня в день с помощью звука. Получаем огромное количество информации напрямую через него. Если это убрать, это будет подобно тому, как если бы Вы удалили огромный пласт безопасности.

Звуковой дизайн

Итак, имея концепцию звукового дизайна, специалисты принялись за создание самих звуков. Перед ними стояла непростая задача. Непростая в первую очередь из-за своей природы звучания. Ведь как уже говорилось раньше они должны были быть особенными. Для начала Фримантл и фолли артист Николас Беккер отправились в пригород Парижа, где в студии занялись экспериментами со звуком. Одним из приёмов который они придумали, было погружение гитары в ёмкость с водой. Затем с помощью гидрофонов они снимали звуки струн, на которые воздействовали различными предметами. Некоторые из этих звуков мы можем услышать в одной из ключевых сцен, когда модуль Сандры «вешается на парашюте».

Команду дизайнеров и звукорежиссёров также очень интересовало звучание настоящих инструментов и устройств, которыми пользовались астронавты. И тут им повезло совершенно случайно.

Рассказывает Гленн:

Фолли редактор Уго Адамс однажды был на вечеринке и там познакомился с кем-то, кто знал кого-то кто работала в НАСА. Спустя какое-то время нам удалось связаться с этим человеком и узнать много чего интересного. Что за инструменты они используют, из какого материала они сделаны и тд. И как стало известно, похожие инструменты используют в автомобилестроении. И я подумал, «Блестяще».

Получив эту информацию, Гленн и Скип решили посетить автомобилестроительный завод в поисках звуков.

Итак, мы отправились на завод General Motors. Нам удалось записать огромное количество звуков роботов, которые занимались сборкой машин. Всё, было связано с металлом и движением. Затем, в студии мы начали создавать эффекты из всего этого. Знаете, это всё равно что готовить блюдо. Чтобы приготовить вкусную еду, Вам нужны только лучшие ингредиенты. Вы знаете чего хотите. И вы начинаете готовить — этого мы возьмём больше, а этого много лучше не добавлять, а это вообще не по вкусу.

Необычным путём пошли звукорежиссёры записывая радио-переговоры астронавтов с НАСА. Вместо того чтобы полагаться на заранее записанный диалог в исполнении актёров, звуковая команда обратилась к людям, которые действительно знают, что они говорят.

Благодаря нашим контактам мы связались ребятами из НАСА. В гостиничном номере мы связались с ними по скайпу. Я не стал им рассказывать сюжет фильма или что-то подобное, а дал им сценарии того, что могло бы произойти в космосе. Мы записали целых 4 часа обсуждений и переговоров. Это очень тонкая, но это деталь, которую нельзя упускать если хотите воссоздать реальный мир.

Futz

Сандра Баллок и Джордж Клуни большую часть фильма проводят в громоздких скафандрах. И соответственно общаются посредством радиосвязи. Для того чтобы придать голосам героев специфической «радио-окраски», Ливси использовал плагин под названием Futz Box от производителя Mc DSP.

Он мог его очень тонко настроить в зависимости от поставленной задачи и драматургии той или иной сцены. Например, в эмоционально интимные моменты было решено использовать эффект в меньшей степени, чтобы голоса звучали мягче и теплее. В других же случаях они подмешивали больше искажений чтобы подчеркнуть расстояние между героями.

Иной стороной редактирования диалогов было панорамирование.

Рассказывает Скип:

 Альфонсо нравится идея привязки диалогов к героям. Если Вы когда-то видели фильм «Дитя человеческое», то наверное заметили, что почти все диалоги в этой ленте панорамируются в соответствии с положением актёра на экране. Мне нравится эта идея. Она снимает определённую завесу, старый канон, что все диалоги должны исходить из центрального канала. В жизни всё по-другому, и не обязательно придерживаться того, что показано в современных форматах фильма.

Давайте представим себе человека в геометрии сцены. Он подходит к двери слева. Если в крайнее левое положение панорамы Вы вставите фразу типа «Эй, что происходит?», то наверно любой режиссер скажет Вам – что это будет отвлекать аудиторию, а также отвлекать их от самой сцены … Несмотря на то, что актеры в кадре поворачиваются и смотрят в том направлении, а затем камера поворачивается, чтобы показать входящего человека, большинство режиссеров будут доказывать, что это только отвлекает внимание, и что Вы должны услышать звук в центральном канале. Я думаю, что одним из самых замечательных моментов в кино является предвосхищение того, что происходит за пределами авансцены. А также то, что фильм имеет одно направление, но все остальное по-прежнему происходит вне этого кадра.

 Саундтрек

Steve Price Изначально Стивен Прайс приступил к работе над фильмом в качестве музыкального редактора. Но его амбициозные идеи принесли ему роль композитора. Относительно музыки у Куарона было своё видение — любой ценой избегать традиционной симфонической музыки. Видимо это и послужило началом плодотворной работы с Прайсом.

Стивеном было создано и записано множество звуков с помощью синтезаторов и сэмплеров. Но он также записал и живые инструменты на студии Abbey Road, с которыми он потом экспериментировал используя различные средства обработки. Вместо записи оркестра целиком, он записал небольшие группы или же просто отдельные инструменты. Это позволило ему более гибко обрабатывать каждый звук, смешивать их, чтобы создать богатый, слоистый эффект, который окружает и постоянно движется вокруг аудитории.

В фильме присутствует приличное количество оркестровой музыки, но в то же время она звучит не так чисто как мы привыкли слышать. Таким образом Прайсу и его команде удалось сохранить оркестровый характер музыки не в буквальном смысле, а эмоциональном.

Следует заметить что музыка имеет огромный динамический диапазон. Но даже с широким спектром используемых звуков, Куарон и Прайс не пренебрегали тишиной космического пространства.

Микс не должен быть всё время громким. — говорит Прайс. Для того чтобы подчеркнуть напряжённый момент в фильме не обязательно использовать громкие звуки. Достаточно одной тишины.

Саундтрек кинофильма было решено панорамировать так же как звуковые эффекты и диалоги. Ливси и музыкальный редактор Кристофер Бэнстэд «разбили» треки на отдельные группы инструментов (стэмы). Используя технологию 7.1 им удалось смикшировать композиции соответственно задумке, Ливси контролировал уровень громкости в то время как Бэнстэд работал над панорамированием. Теперь музыка не была статичной, она двигалась, вращалась, изменяла своё положение в пространстве.

Мы заставили вращаться весь трек. Если вы представите себе рулевое колесо, то на вершине будет LCR (левый, центральный и правый каналы), в то время как нижняя — Ls и Rs. А теперь, поверните колесо и вы почувствуете гигантское ощущение движения, будь-то вы меняетесь местами с героем.

Dolby Atmos

Первоначально «Гравитацию» собирались микшировать в формате 7.1, но Фримантл решил что конечная версия всё таки будет создана на платформе Dolby Atmos. Новейшая платформа Dolby, запущенная в прошлом году, сделала потрясающий рывок за пределы в области систем пространственного звучания. Система 5.1 давала слушателям три канала «за экраном» и два дополнительных динамика — Ls и Rs. В Dolby 7.1 — пространственные каналы разделили на боковой и тыльный, что дало возможность более точно локализовать звуковые эффекты.

В технологии Atmos ещё добавляют источники звука (динамики) на потолке. Это позволило дизайнерам размещать звуковые элементы в определённые места пространства, вплоть до отдельных динамиков. Это дало возможность, к примеру, голос Клуни привязать к определённой точке на стене кинотеатра, а затем вместе с его перемещением в кадре, панорамировать и его голос от динамика к динамику.

Вспоминает Гленн:

Помню, как я сказал в компании Долби, «Смотрите, сейчас я делаю вот этот фильм, и я хотел бы, чтобы Долби Атмос занимались этой картиной». И вы знаете, они очень заинтересовались этим. Потому что, внезапно, театром действий оказывается космос, вокруг вас. Вы понимаете, что оказались в другом мире! А также, потому что мы не собирались обрушивать на зрителя миллионы деталей все время — наша цель была очень конкретной, даже в нашем подходе к использованию звука. Я имею в виду очень, очень подробный и точный во всем.

После завершения сведения предварительных миксов в Англии команда вернулась в студию Warner Bros. для финального микширования на платформе Atmos. Данные по панорамированию из премикса были загружены в систему, теперь наступило время экспериментов.

Ливси:

Мы скопировали данные по панораме(версия 7.1) и сразу же «отправили» их в новые каналы Atmos. Вот тогда мы поняли почему так славится эта платформа. Звучание микса стало стало совсем другим.

Гленн продолжает:

Все эти захватывающие звуковые системы работают блестяще, когда Вы перемещаете предметы через промежутки по всей комнате. Вы можете чётко услышать их. А когда происходит куча вещей одновременно, Вы теряете эту ясность. Технология Атмос создает очень плавный переход. Например, когда Джордж передвигается в кадре. Он смотрит на Землю, его голос четкий. Затем они поворачивают его и заходят с другой стороны. Всё это делается без проблем. Так, звук становится действительно эмоциональным, потому что Вы контактируете с персонажами и двигаетесь вместе с ними.

В дополнение ко всему выше сказанному видео от Soundworks.

В завершение хотелось бы сказать пару слов о самом фильме. Благодаря стремительно развивающимся технологиям, кино о космосе не редкость.  Более того, большинство фильмов этой тематики являются просто развлечением на вечер. Но «Гравитация» установила новые стандарты качества космического экшна. Сначала захватывающий трейлер, далее положительные отзывы кинокритиков на фестивале в Венеции, затем слова Джэймса Кэмэрона, о том, что это «лучший в истории фильм о космосе». И я очень рад, что все  ожидания оправдались.

Команда звукорежиссёров, дизайнеров и звукооператоров (смотреть спойлер).

supervising dialogue / ADR editor Nina Hartstone
sound design editor Ben Barker
dialogue editors Emilie O’Connor and Gillian Dodders
sound effects editors Eilam Hoffman and Danny Freemantle
assistant music editor Robin Baynton.

счетчик посещений

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *